Die XR* Branche wächst weltweitin Kommunikation, Marketing und Bildung

Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) haben schon viele Hypes und Downs erlebt. Bereits in den 1990er Jahren waren viele davon überzeugt, da kommt etwas ganz Neues. Das Internet aber war schneller. Die XR-Technologie war noch nicht ausgereift genug.

Als Medienmacherin weiß ich, dass Medientechnologien besondere Innovationszyklen haben. Sie ploppen auf, wie 3D oder eben auch AR und VR. Und dann verschwinden sie wieder von der Bildfläche. Doch nicht ganz, denn im Hintergrund entwickeln sich Medien weiter – vor allem in Nischen. Das zeigt sich auch bei AR und VR. In allen Branchen werden die Medientechnologien bereits erfolgreich eingesetzt, wie in der Medizin, im Marketing und im Konstruktionsbereich. Weltweit sollen AR/VR bis 2024 – im konservativen Basis-Szenario – Umsätze von 265 Millionen Euro erzielen. Im Fall einer besonderen AR-App/Web-AR Angebot einer innovativen AR-Datenbrille soll sogar ein Marktvolumen von 820 Millionen Euro erreicht werden können.

Doch eben noch nicht im Massenmarkt. Das ist auch ein Grund, warum die meisten von uns wenig mit AR und VR anfangen können – außer bei Spielen wie Pokémon Go.

Seit 2015 beschäftige ich mich intensiv mit den Immersiven Medien. Bis vor ein paar Jahren haben wir versucht zu beschreiben, was Virtual und Augmented Reality eigentlich sind. Meistens mit abstrakten Beschreibungen wie:

„AR setzt 3D-Inhalte in den Raum, die nur über das Smartphone sichtbar werden“  oder

„Bei VR betrittst du eine virtuelle Welt, die es nur in der Brille gibt“.

Meine Gesprächspartner haben meistens erstaunt genickt, aber irgendwie auch verdutzt ausgesehen.
Mit der Frage: „Und was machen Sie bei pimento formate genau?“, konnten wir dann selbstbewusst sagen: „Wir machen den Content dafür. Wir kreieren die Erlebnisse“. Wir dachten „Jetzt haben sie es verstanden“. Doch spätestens dann waren viele meiner Gesprächspartner raus.

Die wichtigsten Learnings aus den letzten Jahren sind:

  1. AR und VR muss man selber erleben, um die Stärke dieser Medien zu verstehen.
  2. Über jeder Technologie steht eine überzeugende Anwendung, also der Inhalt und das Erlebnis mit diesem.
    – Schließlich schaut auch keiner Netflix, nur weil die Technologie so geil ist, sondern weil der Content und die Nutzungsart stimmen.-

Wir brauchen guten und relevanten Content

Wie jede Medientechnologie formen sich AR und VR zurzeit zu Medien aus. So wie das Internet vor 30 Jahren zunächst eine Technologie war und heute Digitale Medien sind. Auch beim Internet waren es die Inhalte und einzigartige Anwendungen, die den Grundstein von heute erfolgreichen Plattformen gelegt haben. So sind AR und VR auch als Medien zu verstehen – neue Immersive Medien.

Durch meinen Hintergrund als Content Produzentin, Regisseurin und Medieninnovationsentwicklerin liegt der Fokus daher auf dem Inhalt, dem Nutzererlebnis und auf neuen Geschäftsmodellen.

Auf der Grundlage konnte ich in einem Forschungsprojekt Experten befragen, um die wichtigsten Erfolgsfaktoren für AR- und VR-Projekte wissenschaftlich zu evaluieren. Meine Motivation dahinter war, die Medienwirtschaft auf mögliche neue Einnahmequellen aufmerksam zu machen und ihr Wege aufzuzeigen, wie sie das anstellen kann.

Die Fragen waren:
– Wie entwickelt man erfolgreich Inhalte (Produkt)?
– Wie muss eine Anwendung für den Nutzer sein (Nutzererlebnis)?
– Wie verdiene ich damit Geld (Geschäftsmodell)?

Nutzer mit AR und VR begeistern

Dabei kam Erstaunliches heraus:

1. einzigartige Erlebnisse, 2. starke Geschichte, 3. relevanter Content und 4. ein Mehrwert im Alltag.
Und im Zentrum jeder Produktion steht der Nutzer und sein Erleben.

Daraus konnte eine These entwickelt werden, die wir heute für jede unserer AR und VR-Projekte zugrunde legen. Hinter  jedem dieser Aspekt liegen eine ganze Reihe von Unterkriterien, die wir als Checklisten für jede Produktion heranziehen.

Unser Prinzip scheint zu funktionieren.
– In unseren VR Projekten verweilen die Nutzer bis zu 35 Minuten bis zum Schluss.
– Fast 1.000 Downloads von unseren WebAR-Gadgets innerhalb von 3 Wochen.

Nach unserer Überzeugung ist vor allem die Nutzerperspektive das wichtigste Kriterium bei der Umsetzung von AR und VR-Projekten.

Daher stellen wir uns immer zuerst die Frage:
1. Welches einzigartige Erlebnis wollen wir dem Nutzer anbieten?
2. Was soll er erleben?
3. Wie soll er sich fühlen?
4. Was ist die stärkste Geschichte dafür?

Auf dieser Basis entwickeln wir unsere XR-Projekte und XR-Formate mit dem Ziel, das Präsenzerleben des Nutzers zu steigern.

Solche besonderen Medienprojekte – und AR und VR sind es noch – müssen vermarktet werden. Und wir setzen auf den Massenmarkt. Deshalb ist eine starke und intelligent vernetzte Kommunikation wichtig, die wir von Anfang an mitberücksichtigen. Auf der Basis haben wir ein XR-Story-Mapping-Modell entwickelt, das uns hilft, interaktive XR-Stories einfacher zu entwickeln.

Technologische Komplexität einfach testen

Wir setzen vor allem auf webbasierten AR-Projekte. Das heißt, dass der Nutzer mit zwei Klicks über seine Kamera und einem Browser die 3D-Inhalte sieht und mit diesen interagieren kann – dort wo er sich gerade befindet – ohne eine App. Hier gibt es noch einige technische Herausforderungen in puncto Endgeräte Android und IOS und Browser-Kompatibilität.

Die Technologien sind komplex und es fehlen noch Standards. Der Wettkampf zwischen den Digitalgiganten Google, Facebook, Apple und andere um die Marktherrschaft blockieren zudem die Entwicklungsfreundlichkeit.

AR und VR sind zwar nicht so einfach zu produzieren wie Videos. Für WebAR haben wir aber bereits gute Lösungen entwickelt. Durch die wöchentlichen Tests unserer AR-Projekte mit der Klima-News-Plattform FUTURE LEAF können wir das Nutzerengagement und die Technik sehr gut testen und messen.

Unsere Erkenntnis:
Wir brauchen neue Ansätze für User-Journeys und Stories, da wir neue interaktive Formate und Kommunikationsformen entwickeln, die auch technisch funktionieren müssen.

Wir möchten, dass AR und VR weiterwachsen

Für die Begeisterung im Massenmarkt brauchen wir vor allem mehr relevante Inhalte, Stories und Fomrate, die begeistern. Deshalb berichten wir explizit über AR und VR und geben unser Wissen an XR-Experten und Interessierte aus anderen Branchen weiter. Denn wir können den XR-Markt nur erfolgreich mitgestalten, wenn unsere Kunden sich mit den Immersiven Medien auskennen.

Wir möchten unsere Kunden daher zum Leader in AR und VR zu machen. Dafür haben wir kurze kompakte Workshops entwickelt, die Sie fit macht für die Immersiven Medien.

Was wissen Sie über Augmented und Virtual Reality?

Wenn Sie Interesse haben, fühlen Sie sich eingeladen zu unserem kostenlosen Informations-Webinar am

12. März von 9 – 10 Uhr
26.
März von 9 – 10 Uhr

Anmeldung: webinarXR@pimento-formate.de

 

Überblick der Workshops:

Workshops für XR

Autorin:

Elle Langer

030 – 45 303 404

e.langer@pimento-formate.de

www.pimento-formate.de

Buchtipp:

„Medieninnovationen AR und VR – Erfolgsfaktoren für die Entwicklung von Experiences“  https://bit.ly/2uBxXk0

Elle Langer ist eine erfahrene und mehrfach ausgezeichnete Innovationsmanagerin für Medien- und Kommunikationsprodukte. Für nationale und internationale Auftraggeber (TV und Unternehmen) hat sie zahlreiche Formate entwickelt und produziert. 2014 hat sie sich auf die immersiven Medien AR und VR spezialisiert. Mit ihrer Agentur pimento formate unterstützt sie Unternehmen bei VR und AR Projekten für Edutainment, Kunst, Musik und Gesundheit und Kommunikationsprojekte. Als Vorstandsmitglied des Virtual Reality Berlin-Brandenburg e.V. bis 2020 half sie mit, die Immersiven Medien in Deutschland aufzubauen.

Erklärung:

Augmented Reality (AR) ist die mediale Erweiterung des realen Raums, in dem Informationen und andere Medien integriert werden können. Mit Virtual Reality (VR) werden neuartige digitale (virtuelle) Welten geschaffen, in die man hineintauchen kann. Bei beiden Medien werden die digitalen Informationen über ein Display (Handy oder Datenbrille) für den Nutzer sichtbar gemacht. Zusammengefasst werden sie Extended Reality (XR) genannt.

Quellen:

Markt Prognose:
https://www2.deloitte.com/de/de/pages/technology-media-and-telecommunications/articles/extended-reality-xr-studie-2020.html

Klima-News Plattform: FutureLeaf.space

https://futureleaf.space/